プロローグ配信から数日
無事プロローグの配信を迎えてから数日立ちました。
まずは沢山のダウンロード本当にありがとうございます。
実況動画もありがたいことに沢山アップされていて
毎日監視するのが楽しみであり日課にもなっております。
感想やプレイ動画など次の章を作る励みになってます。
今回は少し箱庭について語りたいと思います。
箱庭を作るきっかけになったのは
自分自身、精神が参ってしまった時、ストレスを発散できる捌け口がなく
なにか全てを忘れて息抜きをしたいと思い
創作のお話やキャラクターを考え始めたのがきっかけでした。(メンヘラかな?)
もともとフリーゲームが大好きだったのでその時ぼんやり考えていたお話を
ゲームにしようと思いたち本格的に動き出しました。
フリーゲームはよくやっていましたが作る立場になるという経験が皆無だったので
右も左も分からず全て手探りでの進行でした。
故に時間がかかってしまいました。
話のつじつま合わせやゲームにしてしまうと
システム的にどうすればいいのか、どう表現すればよいのか
と、いろいろ難しくて沢山悩みました。
その時期に初めてアドバイスしていただきそれをきっかけに
さくさくとプロローグ完成までに至ったわけです。
今回ゲームを作るときに拘りたい事がありまして
一つはアイテムを極力光らせないこと
もう一つはセーブが簡単にできないことです。
なんでそうしたのか語ると長くなりますのでお時間ある方だけ
お付き合いください。
アイテムについて
冒頭にも話しましたがフリーゲームが大好きで色々やっていたんですが
個人的に好きになるゲームの傾向として
アイテムどこやねん!!!と、モヤモヤ探しまくるのが好きで(どM)
アイテムがガッツリ光っていると他の探索は甘くなるなあと実感したからです。
箱庭はテレビやメモで背景ストーリーが分かっていくシステムなので
上記のこともありアイテムを光らせるのは極力やめました。 セーブについて セーブって安心感がありますよね。
安心感を与えたくなかったので何処でもセーブできるようにはしませんでした。
箱庭は映写機とフィルムがあればセーブできますが
映写機だっていつ壊されるかわからないしフィルムだって都合よくポンポンないぞ!
っていう気持ちで作りました。
そんな仕様にしたため
自分でプレイしてデバックした時に何度も何度も同じ場所で死んで
じゃがいもを見ました。
(この前にセーブできてないと最初からになるっていうのは後から気付きました)
その時に、ここはじゃがいも何回も見るのしんどいし
セーブ置くか、っていう自分と
いや製作者もいやってほど死んでるしみんなも同じ嫌さを味わってほしい(?)
という感情がバトルして結局後者にしました(性格が悪い)
上記の2つの仕様で何人ものプレイヤーが去っていくだろうなと覚悟はしていましたが
やはり何人も去っていったようですヽ(^p^)ノ
しかしここで諦めず最後までプレイしてくださった方が何人もいらっしゃって
嬉しいお言葉を聞けたのでちょっとやりすぎてしまったけど
楽しんで頂けて良かったなあと次を作る元気になっています。
やりすぎてしまった自覚はあるので
次の章はもう少し調整していこうかなと思っています…!笑